100メガショォック!! ヤグラ!!

100メガショォック!! ヤグラ!!

ヤグラで彼氏ができた

昨日、今日と連休させて頂き
ご迷惑をお掛けしましたm(_ _)m
おかげ様で天気も良い連休だったので
久しぶりに自転車に乗り🚴DASH!
サイクリングして来ましたチュールンルン

とはいえ久しぶりだったのであせる

今回はリハビリがてら黒山三滝へ

本当にイイ気候で風も無いので

スイスイ進めます

折角なので通った事のない道を選んでみると

おかげで!?

何だか面白スポットを発見出来ました星
何故か人力車はてなマーク
そしてのヤグラ?
気になったので正面に廻ってみると!?

何やら旧越生郵便局跡地の碑が!?

そして郵便局とは程遠いカオスなオブジェが!?
メチャメチャ謎ですがアセアセ
庭は大きな木を中心に
雰囲気のある建物があり学校
実は素敵スポットでしたキラキラ
そのうち時間が有る時にでも
寄ってみたいと思いますチュールンルン

色々寄り道してしまいましたがニヤニヤ

本格的に走って
梅林を越え梅園小学校も越えて行くと🚴DASH!

平日という事もあって気になる

お店も皆んな閉まっている事に心折られながら
微妙な上りと急な上りを進みます🚵

心が折れ気味だったので(笑)

途中の熊野神社神社へ参拝休憩をニヤニヤお願い

参拝の為

登った階段のダメージを抱えながらチーンあせる
やっと黒山三滝の入口に着きましたクラッカー
!!
まだココから1kmってアセアセ
まぁココまで来たら行くけどね

やっぱり閉まってました根っ子食堂

しかし諦めずに進むとチューDASH!

ようやく空いていたお店で

イワナの炭火焼きが❗️
滝を見にいく間に焼いてくれるそうですルンルン

先ずは手前の天狗滝へ👺

滝に打たれてもいないのに

ビショビショですね〜滝汗💦

でもって

ようやく着いた男滝女滝キラキラ
初めて上が男滝で下が女滝だと知りました💦

さらに上に登ってみましたが

熊🐻の目撃情報有り!?の看板を見て
すぐに戻りましたが💦
本当なら滝もヤバいんじゃないかなぁ〜滝汗はてなマーク音譜
という事で
明るいうちに下山する為にイワナを受け取りに

ホクホクのイワナを平らげて
帰り道はホボ漕がずに梅園小学校まで5分🚴
久しぶりのサイクリングで
中々良い運動が出来ました合格
それでは明日は
朝10時より
皆様のお越しをお待ちしておりますm(_ _)m
おやすみなさいませ〜😴💤

遠くでイーグルスが歌っていた。ヤグラマヨネーズ アメリカン

この記事はの続きとなります。

※重要な部分は太字にするなど目立つようにしておくので、

「長い文読んでられねえ!」という方は目立っているところだけ斜め読みしてください。

もしくは項目4.で総括しているのでそこだけ見てください。

おまたせしました。前回では触れられなかったスプラトゥーン2における問題点を書いていきます。

内容が混合しないよう、特筆していなければver2.2.2までで考察した内容として書いています。

前回記事もそうです。あまりにも文字数ギリギリで追記すらままならないんですよね・・・

目次

1.この記事においての「中級者」の定義、ライン

2.なぜ前作より敷居が高いのか?

2.1.塗りの平均化

2.2.スペシャル必要ポイントの基準

2.3.「塗りブキ」へのスペシャルの分配

2.4.ハイパープレッサーがチート級

2.5.安全圏がない

2.6.無敵の削除

2.7.復活短縮の弱体化

2.8.マップの大きさ

2.9.項目2.のまとめ

3.ガチマッチのカウントの進み方

4..総括「攻めの継続力」

5.終わりに:スプラトゥーンは「塗り」軽視で他TPSに寄っている

アメブロでもリンクで同じ記事の指定の行へジャンプできるように出来るんですかね?

1.この記事においての「中級者」の定義、ライン

まずはこれを語らないとこの記事は始まらない。なので頭で。先の記事で書いてないのは文字数制限のためです。すみませんでした。

スプラトゥーンにおける中級者とは、「試合で勝つこと」を目的としたプレイヤーのことを指すこととします。

そもそも中級者になるには、どのようなプロセスをたどっているか、を書かないとわからないので、下に書きます。

  • 初心者 目標:「思い通り塗る」 塗り始め。塗りや操作がおぼつかない。
  • 初級者 目標:「キルを取る」  塗りは出来るようになる。キルを狙っていく。
  • 中級者 目標:「試合に勝つ」  キルがとれるようになる。試合に勝つことを意識し始める。
  • 上級者 目標:「自分のスタイルを突き詰める」 試合に勝つための動きを考えるようになる。ここで自分のスタイルが確立されていく。

この記事でのスプラトゥーンの腕はこのように定義していきます。

2.なぜ前作より敷居が高いのか?

ここから本題である敷居が高い理由について語っていきます。

該当する要素が多いので小見出しで。

前回の記事を見てもらった方なら分かるかと思いますが、題目がかぶっているものが多々あります。

しかし前回の考察とは違った指摘をしますので「さっきみた」と冷めずに気になる方は読んでみてください。

2.1.塗りの平均化

前回では「実力が問われやすくなった」「塗りの楽しみを味わえにくくなった」という点を指摘した項目です。

中級者視点ではどうなるのか。

中級者はキルがとれるようになってきて、ブキの強さが分かるようになってきます。

その時にブキ同士で比較をすることが出来るようになるでしょう。

例えばスプシュとスシコラでは何が得意で何が不得意か、というところですね。

そこでいろんな武器を試すわけですが、塗りが平均化されていることに気づき始めます。

検証等したほうがいいんでしょうけど、前作が分かる人なら体感で分かってもらえると思うのでそのあたりは割愛します。

で、塗りの平均化が行われるとどうなるか。

試合での話をしましょう。問題です。

※「塗りの平均化」を示すために、例を極端にします。

試合で同じ塗り効率のブキ同士が塗り合うとしましょう。

もちろん同じ塗り効率なので敵をキルしない限りは塗り合いがおわることはありません。

こうなると有利なのはどちらでしょうか。どちらとも五分、ではありません。なぜでしょうか。

A.射程が長いほうが敵を引かせられる分有利だからです。当たり前ですね。

スプラ2の塗りの平均化はなぜか長射程にも短射程並みの塗効率を与えられているブキが存在します。

バレルスピナーやラピッドブラスターですね。特にバレルスピナーはスプリンクラーと合わさって短射程の塗りより効率がいい時があります。

しかも射程が伸びれば伸びるほど、安全圏から塗り替えすことが出来る範囲が広がっていきます。

ボールドとか塗れるはずなのになかなかスペシャルがたまらないですよね。体感でも分かる理屈かと思います。

なので「塗りの平均化」は長射程優遇の措置であり、選択肢を狭める手法だと言えるでしょう。

平均化して様々なブキを使わせたいのでしょうが、木を見て森を見ず。

塗りだけ平均化することで、結果として武器の選択肢を1の頃よりも狭めている結果となっています。

中級者で「試合に勝つ」ためにブキを選ぶ人からすれば、選択肢は最初の時点で狭まっていると言えるでしょう。

2.2.スペシャル必要ポイントの基準

「上の長射程有利などを調整するためにスペシャル必要ポイントを調整してるじゃないか」という意見が出るかと思います。
はたしてそうでしょうか???

スペシャル必要ポイントは1の頃はスペシャルそれぞれに固定だったのに対し、

2では武器種ごとにそれぞれスペシャル必要ポイントが設定されています。

それ自体は1の末期のゾンビ時代(復活短縮を軸にした物量で押す戦法)、スペシャル減少量を武器ごとに定めた方法では対処できなかったので、妥当な判断だと思
ます。

しかし、2のスペシャル必要ポイントの設定は明らかに出る杭を打つためだけの数値に成り果てています。

調整の目標がおかしいため、正直かなり深刻な問題です。

そもそもスペシャルは制約があるものの強い行動が取れる、ということが売りのアクションです。

なのでスペシャルを使わないと貧弱な武器種がスペシャル必要ポイントを少なめとし、

スペシャルを使わずとも高い性能を誇るブキのスペシャル必要ポイントを多めとするのが普通です。

だから今アプデでは強いとされているブキが出てきた時はスペシャル必要ポイントを多めにしています。

まあここまではいいとします。

その際に先に言った射程の話を加味しているか、というと全く話は違ってきます。

例えばもみじシューター。あれ、必要ポイント190もあるんですよ。(アプデが入って記事を書いている頃には180になりました)

これがどれくらい必要かと言うとあのわかばの180よりおおきく、スプリンクラーを持った傘と同じです。

それをサブで濡れず、かつ射程も短いもみじが190です。もみじが1回スペシャルはく間にバレルなら2回吐けるくらい差があります。ちなみにバレルは必要ポイントが180です。

あとおかしなところでいうと、ロラコラ。あれ、カーリングを持ったローラーと必要ポイント一緒です。カーリングを持っているほうがスペシャルがためやすいのはやったことがある方ならわかりますよね?

ビーコンでどれだけ塗れるのかっていう話です。

要は、運営はブキのコンセプトについての考察が出来ていないと言わざるを得ないのです。あまり運営批判とかはしたくないんですけどね。

武器ごとにコンセプトを設定し、塗りブキは塗りブキとしてスペシャルに還元される動きが出来ない現状では、塗り武器が完全に死んでいます。

銀モデラーも塗りブキとしてのメインサブ、スペシャルもラッシュなので塗りを更に強化するというコンセプトですし、まず射程で威圧されていたら、スペシャルのために塗ることを許してもらえない。

2.1.でも触れたとおり、そのままスペシャルを貯められないと塗りの平均化により相手のスペシャルが溜まっていき、スペシャルで返り討ちにあってしまいます。哀れかな銀モデ。

これがどの塗ブキでもおこってしまいます。先に述べたように塗りブキなのにスペシャル必要ポイントキルブキと変わらないかむしろ多いまでありますからね。どうしろって話。

逆にキルブキでスペシャル必要ポイントが重いのがロングとスシコラ。

これらは1の頃の復短とスペシャルのトレードオフの関係を出せていて、塗りブキと比べるとやりすぎではあるものの、コンセプト自体は間違ってないかな、と思います。

他のキルブキの必要ポイントが低すぎるのが問題なんです。

スペシャル必要ポイントに関しては項目2.9.にも話が伸びるのでこの辺りで一旦切ります。

2.3.「塗りブキ」へのスペシャルの分配

2.1.で塗りが平均化されている、といいましたが、そうはいってもどのブキも全部同じ塗り効率でないのは確かです。

たとえばヴァリアブルや金モデラーは明らかに頭一つ抜けた塗り性能を持っています。

では、それら「塗りブキ」はどのようなスペシャルを分配されているのでしょうか。

まずスペシャルを特性ごとに分けるところから始めましょう。

スペシャルで攻撃を行えるものはジェットパック、インクアーマー、ハイパープレッサー、(バブルランチャー)が該当します。

簡単に言えば即時にキル性能を持ったスペシャル。

スーパーチャクチとイカスフィアに関しては対面力の底上げや、不意打ちを狙うスペシャルなので塗りブキでは使いにくく、ここでは割愛します。

他のマルチミサイルやアメフラシなども基本的には敵の位置をずらす、といった塗りの延長線上にあるスペシャルです。

なのであくまでメインサブの役割が大きくなっただけといえます。

つまり、スペシャルを大別すると以下のようになります。

  • 攻撃:ジェットパック、ハイパープレッサー
  • 支援(攻撃と塗りの中間):インクアーマー、バブルランチャー
  • 塗り:アメフラシ、マルチミサイル、ボムピッチャー(ボムに寄って攻撃の度合いが変わる)
  • 特殊条件下、対面性能アップ:スーパーチャクチ、イカスフィア

・・・上のスペシャルの分かれ方を見るとこの項目で言いたいことは一目瞭然かと思います。

スプラ2において普段塗り→スペシャルで支援、攻撃というブキが激減しました。前作ではダイナモやスピコラが該当しましたね。

それは前作ではスペシャルポイントがスペシャルごとに均一で、ブキのメインをどうスペシャルに生かすかということがおそらく運営が全く意図していないところで考察され、実行していたからです。

1で副次的に生まれた塗り→支援、攻撃の流れを持ったブキですが、これらはスプラトゥーンの大きな特徴である「塗り」をより重要なものにしていました。

しかし今作では先に述べたとおり「塗りブキは塗りのみ」「キルブキはキルのち塗り、支援」というかたちで、

塗りブキはキルブキより選択肢を狭められたブキ種となってしまっています。

※アプデされていくにつれ塗りブキでも支援、攻撃できるブキは増えつつあります。

 真の意味で攻撃出来る塗りブキは後述しますが、まだでませんね・・・

こういう調整にしたのは、1でのダイナモやスピコラなどから「素で塗れるブキに支援スペシャルを与えると壊れる」という認識からだとは思います。

そしてその認識は正しいとも思いますが、だからといって素の打ち合い性能が低いブキに何も与えないのは話が違うと思います。

そして、露骨に今作最強のスペシャルである(理由は後述)ハイパープレッサーとバブルラ
チャーは塗りブキに全く配られていません。

逆にキルブキにはどの系統のスペシャルも配られているのに、です。(まだ亜種が出ていないキルブキはその限りではない)

だからキルブキの中でも一番プレッサーを吐けるバレルが射程の対面力を捨ててプレッサー撃ちまくるのが流行ってるんですけど。

支援、攻撃が出来る塗りブキはジェッパを持つシャプマ、L3D。あとはアーマーのわかば、H3Dくらい。

他のブキは塗りより対面をしていたほうが仕事が出来ていたり、スペシャル必要ポイントが高すぎる調整がされており、そもそもスペシャルが間に合わないケースが多くなってしまうため、除外しました。

なので今の環境では「塗りブキ」は役割の多さでキルブキに負けています。塗って陣地を増やすゲームなのに、です。

この持てる役割の差の溝が、今作における塗りブキの弱さであり、キルブキの強さです。

小まとめ

2.3.までの項目をすご~~く砕いて言うと、

  • キルブキ「キル取ってから塗ればいい。無理ならスペシャルで味方と合わせてキル取って塗る」
  • 塗りブキ「塗って塗って塗りまくるから、味方何とかしてくれ。スペシャルの援護あまり出来ないけど」
  • 1の頃の塗りブキは「塗って塗って塗りまくるから、味方耐えてくれ。スペシャル溜まったら味方と合わせてキル取るから」

これが1との決定的な違いであり、最後まとめでいうキル依りのゲームになっていると言える大きな根拠の一つです。

なので逆に言うと1の頃の塗ブキの考え方ができる、今作のシャプマは実はかなり強いと思ってます。特にチームで。

あまり使用者見ないですけどね。

2.4.ハイパープレッサーがチート級

はい。わかってる人からしたら「知ってた」、ということに触れます。

ハイパープレッサーはスプラトゥーンというゲームを壊しているぶっ壊れスペシャルです。

1で例えるなら、

ダイオウイカがいきなり目の前に現れるようになって、ダイオウイカが弾けないようになって、こちらの移動より早く移動できて、前後への移動が通用しなくて、スペシャル解除後の後隙がなくなったスペシャル。

・・・どうでしょう?ぶっ壊れてないですか?

1をやったことのないかたに説明すると、ダイオウイカというスペシャルは一定時間、

自身がジャンプした時に接触していた敵を倒すことが出来る、ダイオウイカに変身できるスペシャルです。

そんな触れたらやられるダイオウイカがどこからともなく降ってくるんです。1のころ弾けないダイオウイカが降ってきたらどう思うでしょうね?

射程が無制限であることからかよくメガホンと比べる意見が見えますが、比べるのならダイオウイカのほうが性質がすごく似ています。

それがよく分かるのが相手を分断しようとしたときです。

分断する時、メガホンなら分断したい場所に向かって打っていたと思いますが、

プレッサーの場合、相手を遠くに誘導するようにプレッサーを置いたり、流すように打ったりしますよね?

1やったことあるひとなら分かってもらえると思うんですが、これってダイオウイカのムーブと似てませんか?

ダイオウイカも分断を図りたい時は少し相手を倒しに行く挙動をしますよね?プレッサーでも同じことをしてるんです。

プレッサーは相手を視認できない、という大きなデメリットも抱えてますがこれは予測打ちや高台から眺めて打つ、などの技術で対応が可能です。

コレまでのを簡単にまとめると「ラジコン操作のダイオウイカを相手の目の前に出すことができるようになったスペシャル」って感じですかね。

2.5.安全圏がない

もちろんダイオウイカと比べるとプレッサーは守りの面ですごく弱いのは事実です。

無敵でないばかりか、自身は無防備ですしヤグラ上でいているだけでリードを取れる、などの動きは出来なくなりました。

ではいつプレッサーは強いのか。攻めているときです。

この攻めている時にめっぽう強いスペシャルであることがスプラトゥーンをぶっ壊している要因となっていると言っていいでしょう。

プレッサーはダイオウイカと同じような性能をしているといいました。つまり、逃げるところが狭いほど強いということです。

プレッサーは射程が無限なのでリスポーン以外の全てに攻撃を通せます。つまり相手の打開用の通路にもプレッサーを打てます。

打開用の場所にプレッサーが打てるということは相手の打開をスペシャルを吐かせることなく潰すことが出来ます。

これは1の頃にはなかったスペシャルの用途です。不意打ちで倒すなどは出来ましたが、安全圏から相手の打開に干渉する手段はありませんでした。スペシャル打開の機会をまるっきり奪う最強の手段です。

プレッサーほどではないですが、他の敵の安全圏に干渉できるスペシャルとしてジェットパックが存在します。

このスペシャルも抜きん出た強さを誇ります。

ジェットパックはハイパープレッサーの視認できるけどやられるリスクが上がるバージョンだと言って差し支えないでしょう。

これらのスペシャルが相手の打開を完全に潰しにかかることができ、有利な方が更に有利になる状態を作り上げています。

逆に押されている時のプレッサーは相手の逃げる場所が大きいぶん、打開に関わるのに厳しいと言わざるを得ません。

もちろん、押している側が有利なのはどのようなゲームに置いても揺るがない事実ですが、

今作は1に比べて前線を押し上げれば押し上げるほど強力なスペシャルとなるデザインになっています。

その象徴たるぶっ壊れを誇るのがハイパープレッサーなのです。

すこし寄り道はしましたが、これでぶっ壊れ具合は理解してもらえたかと思います。

他ゲーで言うと、スマブラでタイマンしていたら、予備動作無しでモンスターボールのポケモンが出てくるようなもの。

シレンでいうとドラゴンとタイマンし始めたらデブートンが投擲し始めるようなもの。

パワポケ3でいうと体力低いときに荒井兄弟にアンパンを腹につっこまれるようなもの。

要は急な理不尽です。そして弱ったものの骨を折り再起不能にさせるスペシャル、それがハイパープレッサーです。

ほんといい性格してると思います。

2.6.無敵の削除

これは押している側が更に強い、ということに重なります。

押されている時に簡単に敵の陣地へ進行できる手段として、1では無敵がありました。

しかし2では削除され、それぞれ劣化版のアーマーとスフィアを渡されました。

さて、安全圏への攻撃手段を得た守備側ですが、対して打開をする攻撃側はどう変化したでしょうか。

無敵の劣化版・・・うん、厳しいですね

2.7.復活短縮の弱体化

次はコレ。1の後期ではスペシャルへの対抗策として「スペシャルを使う前に敵を倒してしまう」、

復活を早めることで戦いのリスクを減らし、前線維持を強化するなどの方法で復活短縮ギアが流行っていました。

復活短縮ギアによりスペシャルに頼らない戦法、というものが確立され、逆に復活短縮を詰みつつスペシャルを使う戦法も出てきました。

つまるところ「戦法の多様性」を生むこととなりました。

まあ最後のほうが復短ゴリ押しが強いというところで落ち着いて2に行きましたが・・・チェリースペ減小でアプデが終わってしまったのもいたいと思います

さて、今作の復活短縮は1の頃の経緯もあってか弱体化を喰らいました。

その効果は相手に2回以上やられてかつその間キルを取っていなかった場合、復活時間が短縮されるという条件付きでした。

この変化で、これまでのように1:1上等の復活短縮ギアを運用することが出来なくなりました。

なによりこの復活短縮のテコ入れで一番割りを食ったのはメインが塗れる塗り枠のブキです。

メインで塗りを担うブキは陣地を広げる分、相手に狙われるリスクを常にかぶっていました。

倒しに来た敵に対応を強いられたるするケースはよくあります。

その時に一方的にやられるということは、塗り役がいなくなり前線組がやられるよりも重く負担がのしかかります。

なので相打ち以上の成果を求められるわけですが(塗り状況もいいわけですからね)、そうなると復活短縮が働かず、リスク軽減が出来なくなります。

なので塗ブキが復活短縮を詰む意味がなくなりました。

またひとつ2が塗りゲーではなくなっている、ということにつながりましたね。

逸れましたが、この変更により何が問題かと言うと「打開がスペシャル前提」になったことにあります。

1のころならば打開のためにスペシャルを合わせる、だけではなく復活短縮ギアをつんだ人が低リスクで敵を倒しに行くことにより、スペシャルに頼らずとも打開できる可能性を持っていました。

しかし今作では復活短縮が弱くなったため、打開の時に敵を倒すことが前提の動きがハイリスクになり、取りづらい選択肢となりました。

なので前作以上にスペシャルを押し付けた打開の重要性が上がりました。

この事による問題点は小項目2.9.で触れます。

2.8.マップの大きさ

上の項目と理由は同じです。スペシャルに頼らないといけない環境になっています。

こちらは「リスキルされないのなら、スペシャルを貯める機会が増えていいのでは」という意見もありそうですが、

結局その広大なスペシャル資源を開幕攻め手となった側が一番有効利用できるので、

結局「先手ゲー」であることを助長させているにすぎません。

そして、マップが大きいため、ガチマッチでの「塗るという行動が非常に弱い」とも言えます。

単純にマップが大きいため、塗替えしなんて悠長なことをしてたら敵の復帰をわざわざ待つようなものだからです。

1のころの打開と2の打開を比べてみます。

  1. 打開→敵を倒す→オブジェクトを取る→生き残った敵を警戒しつつ、敵の侵入経路とオブジェクト周りを塗る→復短組は前で敵抑え。
  2. 打開→敵を倒す→オブジェクトを取る→生き残った敵を警戒しつつ、敵の侵入経路orオブジェクト周りを塗る→敵の侵入経路orオブジェクト周りを塗る→終わった人から相手のスペシャル溜まりを阻止する。

このように打開完了から抑えの流れが変わっています。

オブジェクトの周りを塗るのは時間がかかりすぎるので、相手が中央へ侵入できる場所だけ塗る、警戒するわけですね。

前作でもまずは中央へ進行する場所を塗りに行くのがセオリーでしたが、マップが狭かったがゆえに進行する場所を塗ることがそのまま周りを塗ることにつながっていました。

なのでマップが大きくなった今作では「オブジェクトの周りを塗る=侵入経路を塗る」ことにならなくなり、

結果として塗りが強いブキの強みであった「敵の侵入経路とオブジェクト周りを塗る」という1のころの役割を迅速に遂行できる強みが消え、これまた塗りブキの存在理由の一つが消えました。

最低限の塗りならキルブキでも十分できますからね。同時遂行しないのなら塗りなんて最低限で事足りるんですよ。

なにより、打開の時にメインで敵を倒してもマップが広すぎて、塗り替えしなどをしていると敵の復帰と合流が間に合ってしまい、また攻防戦が始まってしまうのです。打開側がやられてはいけないのに、です。

そしてやられてから前線復帰にかかる時間がスパジャンを加味すると打開側も抑え
も対して変わらない。

だから敵を倒してもオブジェクトにたどり着くまでにまた倒したはずの敵と対面する、という機会が1より多くなってしまうんです。

つまり打開側が残機ひとつなのに対して、相手は極端に言うと残機が2つあるんですね。

復活短縮があれば打開側の残機が増えるんですが、相手はジャンプで移動時間を短縮できるので、実質押している側だけ復活短縮しているような感じです。

ナワバリバトルに於いても、マップの大きさは逆転を生みにくい要素になっています。

単純にステージが広い分一人ひとりの塗りの貢献度の割合が低くなるからですね。

2.9.まとめ

2.1.塗りの平均化

2.1.塗りの平均化

長射程優遇の措置であり、選択肢を狭める手法

2.2.スペシャル必要ポイントの基準

理由は項目通りとして、塗りブキは塗りブキとしてスペシャルに還元される動きが出来ない

2.3.「塗りブキ」へのスペシャルの分配

塗りブキのスペシャルが弱く、キルブキのスペシャルはなんでも揃っているので、

今の環境では「塗りブキ」は役割の多さでキルブキに負けている。

2.4.ハイパープレッサーがチート級

「ラジコン操作のダイオウイカを相手の目の前に出すことができるようになったスペシャル」

強い、以外の言葉が見当たらない。

さらっと挙げていますがジェッパも同じような性能を持っています。ラジコンの電波が悪いから前線に行かないといけなくなった感じ。

2.5.安全圏がない

プレッサー、ジェッパのせいで安全圏なんてない。打開のための下準備を許さない。

1に比べて前線を押し上げれば押し上げるほど強力なスペシャルとなるデザインになっています。

一応いっておくと1の頃のスペシャルも遠くへ干渉できるスペシャルはあったが、基本的に気をつけていれば躱すことは容易だった。

唯一干渉できたと言えるのはスパショだろうが、それも物陰に隠れるなどで対処可能だった。物陰に隠れても攻撃が通り、なおかつ射程が無限のスペシャルなんてあるわけ無いやろーw

2.6.無敵の削除

無敵が消えて打開側が更に不利に。

2.7.復活短縮の弱体化

「打開がスペシャル前提」になった。

この小項目2.6.、2.7.により、打開の回数が減ることとなりました。

無敵のゴリ押しが減り、復活時間も減るということになるとスペシャルをより多くかけ合わせ、皆で足並みをそろえないと鍛えられたチーム相手には打開などそうやすやすと許してもらえないからです。

2.8.マップの大きさ

「先手ゲー」であることを助長させている。

ガチルールでは塗りブキが強みを活かせない。

打開の時に残機に差が生まれるような状態になる。

→先手を取ると抑える側になる→2.4.スペシャルが抑えで強い→2.6.打開の回数が減る

とつながっていきます。

マップが広い、ということは前線への復帰も遅くなるので、自ずとメインのみでの高いという選択肢もしにくくなっています。

これらをまとめると、結論は次のようになります。

「押している時、スペシャルは前作以上に強い」

「打開は、まず相手のスペシャルに落とされないように最新の注意をはらい、前作以上にスペシャルを合わせて打開しないとダメ」

これらを踏まえて項目3.に話を進めます。

3.ガチマッチのカウントの進み方

さて、先に述べたマーカー部をすごく平たく言うと、

「強い立場はもっと強く、弱い立場はもっと弱く」なりました。

弱い立場(打開側)はしっかり準備をする必要があります。

つまり、打開の機会が少ないのです。

ここまでは先にも述べてました。それがガチマッチのカウントに大きく起因してきます。

1までは復活短縮があったため、打開の機会が多かったのですが

2は復活短縮がなくなったため打開の機会が限られるようになりました。

なので実質ターン制の攻防になりました。

そして2ではスペシャルが攻め側が有利に働くのでターンの遅延も出来るようになりました。

なので打開側のターンが遅れることも出てきました。

つまり1のスペシャル打開よりも2のスペシャル打開のほうがそもそも打開へつなげること自体が困難になっているということです。

ここまで述べてから、この項目の本題に戻ります。

ターン制の攻防でなおかつ打開側はターン開始にこぎつけるのが辛い現状。

そのなかでもガチマッチのカウントは1と同じ仕様で進みます。

特にガチエリアとガチヤグラは同じカウントの進み方をします。

ヤグラは関門を設けられしたものの、基本的なことは変わりません。

1のころのホコのステージも同様にカウントの進み方は変わりません。

相対的に1よりも数少ないターンを逃すと、ノックアウトまで行くことが非常に多いのが、今のガチマッチだと言えます。

今作で新たに追加されたルールのガチアサリも、ルール自体がアメフトのようなターン制なので根本的な押し引きのロジックは変わりません。

なので数少ないターンをぶっ潰すことが出来るプレッサーは、ぶっ壊れであるといえるのです。

その耐性である復活短縮も弱体化を食らった今、カウントの進み方が早すぎ、一ミスが致命的になる。

その一ミスも残機で述べたように、相手のほうがミスが許される状況。

まあ打開側がつらい状況なのは当たり前なのですが、昔は打開側の負担を抑える工夫がありましたが、これまで散々言っている通り軒並み削除されてしまいました。

特にペナルティアップとかいうギア、地味ですが言っていることは「やった、やられた時にスペシャルが通常以上に減る」ですからぶっ壊れてます。注目株だと思います。

4..総括「攻めの継続力」

項目3.で述べたように一
攻め込まれると、それに対しての返しが非常に困難です。

大きくまとめると

  1. スペシャルが押している側が強い設計
  2. 打開側は前作より一層打開のための準備でやられないようにしなければいけない。
  3. ターン制のバトルに
  4. 打開側は残機が一つ、相手は残機が2つ
  5. だけどガチマッチのカウントの速度はそのまま

つまり、「攻めている方が強い」に集約されます。

特に4.は重要な問題点で、このせいで中級者でも劣勢側になるとそのまま負け、ということが多くなっているのが予想されます。心当たりあるんじゃないでしょうか?

上で挙げたこと自体も問題ですが、その問題点を総合したときにも問題が生まれます。

それは、メインでの打ち合い精度を求められる機会が非常に少ないことにあります。

わかりやすいように場面による打ち合い重要度ランキング的な感じで挙げてみましょうか。

  1. まず言い続けているように、開幕の打ち合い。これを制することはとても大事です。
    これは塗りがあまり行き届いていない状態での打ち合いを制することが大事、とも言えます。
    ここでも塗りという概念が重要ではないですね。塗りをすればサポートにはなりますが、それならキルのサポートをしたほうがいいので。
  2. そして次に重要なのは押している時の打開しようとする敵を倒すことです。
    これを倒せれば相手の高いターンを遅らせることが出来るからです。
    しかしここでの打ち合いは平面での打ち合いになりにくい以上、(前回のブログのマップ構築参照)平面でない打ち合いは試し打ちだけでは身につかない練習がいるでしょう。
  3. 次に重要なのは拮抗状態での打ち合いです。この打ち合いでは塗り状況の良し悪しが勝率に密接に関わってきます。塗りブキの人は真価を発揮する場面です。
  4. 最後に打開時。この時はそもそも打ち合いに行かないでスペシャルを貯めることに徹する必要があると判断しないといけない時と敵に撃ち合いを挑むのとを見極めないといけません。
    もし挑むに行くとしてもハイリスクなので、がんばりましょう。勝ったらでかいです。
    塗りブキはスペシャルを溜めましょう。

といった感じです。前作なら打開時の打ち合いはかなり重要でした。

復活短縮との兼ね合いで、打開の時の打ち合いに試行回数を稼げたからです。相打ちでよかった。

しかし今作では復活短縮の弱体化で相打ちでは不十分になりました。打ち合った後、生き残らないといけない。

相打ちが許されないのが復活短縮弱体化の一番大きいところです。つまり塗ブキに復短がつめず、これまた塗ブキ弱体化につながっています。

逆に前線ブキなら復短でヘイトを仕掛ける人とスペシャルを貯める側とで分けることができるので、チーム単位で考えたときにはそこそこ強いです。チーム連携できる時限定ですね。

5.終わりに:スプラトゥーンは「塗り」軽視で他TPSに寄っている

これまでで大体言いたいことを触れたのでまとめへ。
要はガチマッチの環境が初手を取ったものが圧倒的に有利にことを運べるようになっているので、
打ち合いや牽制、スペシャル、特に塗るという行為の意味が1に比べて低くなっています。
これが一言で中級者からして敷居が高い要因をまとめたものになります。過程は前文参照。
初手を取るということは塗りが少ない状況で一方的に打ち勝つ能力が問われるわけです。だからスパスパやブラブラ構成が強い。
初手で挽回する方法も多くありますが、それが1よりも難しく、初手をとられたことが最後まで響くデザインであることも上で書いたとおりです。
相打ちが許されない以上、打ち合いに勝った後生き残る事が大事・・・これ、他のFPSのやられたら終わり、と似てきてるんですよね。
そもそも他のFPSよりも塗りやスペシャルと言った要素で敷居を低くしていたはずなんですけど、今回のテコ入れが全て敷居を高く押し上げてしまっています。

やっと敷居に触れたな・・・

まあ最後なので私見でも。

このスプラトゥーン2(特にガチマッチ)での環境をよく表した出来事がありました。

それは公式初のガチマッチでの大会で優勝したチームの編成です。

彼らはスパッタリーやブラスターを2枚以上編成に入れる編成をしていました。

それらのブキが一番強いのは「初手」なんですよね。

彼らの戦法は至って単純で、「まず初手で抑えてその後打開しようとしてくる敵を倒す」というものです。

これ、上で書いていたことを忠実に実行してるんですよね。

特にヤグラが得意だ、とインタビューでは答えていました。

それはブラブラ編成だから、という理由以上に初動で押し込む強さとマップの広さと復活短縮の弱体化、それによる相対的なカウントの進行の速さによるものです。

一回押し込んでしまえば敵の打開はもう一、二度しかありませんし、もし押し返されてもヤグラが戻る間も前線へ合流し続けることで有利を作り出せます。

さっき書いていた「打開の時に残機に差が生まれるような状態」をひたすら押し付け続けた結果だと思います。

だから彼らが優勝したと知った時はまあ予想通りでした。もう1チームそういう考え方のチームがあったので、どちらかだろうと思ってました。

プレッサーの採用率が非常に高かったようですが、優勝チームは「まず押し込ませないことで、プレッサーの強さを引き下げる」という戦法を取ることで、プレッサーへの回答としていたわけです。

予選がBO1ルールでガチエリア以外、決勝がBO3でガチエリアだということも彼らの優勝を後押ししたといっていいでしょう。

ガチエリアはほかのルールと違い、前へ行けば行くほどオブジェクトから離れてしまう
ので、リカバリーが効きにくくこの戦法は安定感に欠けるからです。強いのは変わりませんが。

ということで今回の「中級者視点で、Splatoon2は前作と比べて圧倒的に敷居が高いという話とその根拠」は終わりとさせてもらいます。

本当にプレッサーは近いうちのアプデで修正しないといけないと思います。ついでにジェッパも。

自分が修正するのなら、打ち始める時のスキを増やします。他はいじらなくていいです。いやほんとに。

要はプレッサーが撃ち込まれる、ということが分かってから備える時間がもっとあれば対処はしやすいですし、違う敵を狙いに行く機動力も削ぐことが出来るからです。

後は復短をもうちょっと強くしたらいい。というか方向性を変えれば、と思いますね。
生き残っている時間が30秒より長いときに復短が乗るようになる、とかいい感じだと思ってます。

どうせ潜伏し続けても弱いだけですし、この修正で喜ぶのは塗りブキだけになるはず。

<追記始まり>

と、書いてましたがこれだと前線ブキが打開成功時の抑えでくっそ強くなるのでもうひと工夫欲しいなあ・・・

30秒以内にスペシャル必要ポイント分塗ったらその時からトリガー、とかですかね?

これなら塗りがだいぶ選択肢に入るし前線はかなり狙わないと復短乗らない、とおもう。傘は必要ポイント上げてね

<追記終わり>

あとスパジャン系は弱くしたほうがいい。マップが広いから1のままの仕様だと強すぎる。

もしこの辺りの修正が来て評判良くなったら私を雇ってください任天堂さん

といったところで今回はここまで。よし!前の記事より短いな!

ガチマッチを始めたての人はさっぱりな記事になってしまいましたが、1より塗りが重要でなくなっているのは優勝チームも証明してくれましたし。(ホントか?)

キルを取ってから塗りになった、という意味ということで注釈。

中級者用ということで突っ込んだ話になってしまい、ズレている箇所があるかも知れませんが、私見ではこんな感じです。

もしかしたらスプラ2の初心者が入りやすいところっていう記事も作るかも知れません、が。

とりあえずこのシリーズはここで終わります。最後まで読んでくださり、ありがとうございました!

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ヤグラ 求めるのは、ただ一つの真実。

6/12(火) 年休消化日です♪

モーニングを頂くべく早朝3時に目覚ましセットするが当然起きれず・・・

渋々起きたのが11時頃。これはこれで幸せな時間でした(笑)

13時に海水汲みを兼ねて尼Fへ。

干潮から上げに入ってる海は思ってたより透けてませんでした。

着けば知り合いが数名(笑)で全体で7~8人でしょうか。

貸し切りに近い状態で航路筋のスリットからエントリー。

程なくヒットも急に潮が飛び出し、ごみと泡を連れてきた(>_<)

目印最大の天敵には「退避」するしか手段が無いので南のスリットへ。

しばらく当たりは無かったが中央付近から急に当たりが出だす。

進むにつれタナもどんどん浅くなる。

嬉しい展開ではあるが、何がどう変わってそうなるのか?

重きに置いてる事項なのに全く見当がつかない(;´・ω・)

その流れで川筋に。

やはり上げ潮が注してるので勢いは無い。

しかもタナが深い。1.5ヒロは入っている。

これは通常なら完全にキビレゾーンなんですが来るのはチヌ。

勿論自然相手なんで「そう言う事」は普通に起こり得るんですが

「なんでやろう???」と考えながらヤグラを少し越えたあたりでUターン。

雨水が入り、潮に馴染まず水魂として不安定な感触で、

当たりも「当たり出したからUターン」すると

ついさっき当たらんかった同じ場所でも当たったり、

急にタナが浅くなったので10mほど戻るとやはり当たるタナは浅くなってる。

どう考えても【場所】とか【時間帯】では無いよな。

じゃ、潮か?と言われると「当たる潮」と「当たらん潮」の

明確な違いは釣っててもその変化は分からない。

イガイのサイズも各種試すが正直

「当たりだしたらどんなサイズの貝でもおk」でした。

川筋往復間キビレは一枚だけ。

これまた以外な結果ですね。

短時間ながら広い範囲を探った結果・・・

・タナはバラバラ。

・当たる箇所もマチマチ。

・イガイのサイズもご指定なし。

そして落とすスピードですが、これも「直滑降」でなければおk状態。

早かろうが、遅かろうが当たり出したらお構いなし。

これは私的に潮乗り重視で内オモリまたは軽いオモリなので

極端に高速で落ちる事は無いんですが・・・。

そんな感じで夕マズメ突入。

しかし夕方やからと言って大した変化は無く

当たりだしたら連発ですが、場所を少し変えるともう当たらん見たいな。

基本的に満遍なく魚が着いてて、【ある条件】が揃ったら逐次当たり出す・・・。

そんな感じで、掴みどころが無い釣りですた (。・ω・)ノ゙

何より夕方は・・・寒かったです ( ´・д・)


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ヤグラ2399まで上げたから今日の午後に2500いきたい
ヤグラやりてえ〜〜〜
相手にチャーがいないのに金モデがヤグラと反対方向いたけど何を狙ってたのかすごく気になってしまった
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