あの芥川賞作家がメタルギアソリッドについて涙ながらに語る映像

あの芥川賞作家がメタルギアソリッドについて涙ながらに語る映像

大注目、格安のメタルギアソリッドを販売しているのはココ!

きのうのどんちゃん騒ぎの疲れをひきずる日曜日。

びわ湖毎日マラソンの中継まで午前中は寝たり起きたりしてたら、気がつくと始まっている。

寝ぼけ眼で、かなり適当に見る。

マラソンが終わって、遅いお昼を調達にスーパーまで2km を走って往復。

気温が高めの上に南風が吹き荒れて、帰り道は苦労した。

ラン:4km(2+2)

1km平均ラップ:4m16s(2k),4m07s(2k)

ベストラップ:3m54s(1-2k)

消費カロリー:307kcal

天気:晴れ晴(気温19℃:13時)

[テレビ番組]

NHK で、「第73回びわ湖毎日マラソン」

晴れ+気温が20℃近くにまで上昇。この大会に照準を定めていた選手は、ああ先週の東京マラソン(曇り+7℃)にしとけばよかったと思っていたかもしれない。

日本人選手では、その東京で日本人記録を更新した設楽悠太の兄啓太や、村山謙太ら箱根駅伝のスターが中盤で姿を消す。トヨタ自動車の窪田忍が30km 辺りまで先頭集団で外国人選手とつばぜり合いしていたが、その後、大失速。35-40km のラップは20m40s、ラスト2.195km は11m42s と、実に親近感がわく数字。彼の後ろで堅実に走っていた中村匠吾が、日本人トップの7位でフィニッシュした。

[漫画]

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奥浩哉「GANTZ(35)」(2012年集英社ヤンジャンコミックス)

桜井が超能力全開で異星人を片っ端から殺しまくっていた頃、オリジナル玄野は超巨大二足歩行兵器に転送されながらもタエちゃんと再びめぐりあい、彼女を助けてくれた異星人の最期の言葉をタエちゃんから聞いた玄野は、異星人の施設を破壊することに躍起な西くんを拳で黙らせ、そして人類と異星人の戦争は終わる。

前巻のレイカに続き、桜井が退場。ある時期から存在感が薄くなってったのが、両者の共通点かも。思い返せば、10巻前後で彼と師匠の話が長々と始まった時は困惑したものだった。

彼らの超能力や、オニ星人編後に出てくる吸血鬼など、何でもありなキャラクタは本筋の謎めいた部分とは何にも関係なかった。

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奥浩哉「GANTZ(36)」(2013年集英社ヤンジャンコミックス)

加藤やクローン玄野らガンツチームは地球と月の間を漂う異星人の母船に転送され、船内にあったガンツ球から更に「真理の部屋」と呼ばれる空間に飛ぶが、そこで一同を迎える「彼」は、人類にガンツを与え幾多の星人との戦いへ導いた存在であることを明らかにするのだったが、アメリカチームによって制圧されたと思われた母船内には、なお戦いを望む異星人の残党が桁外れの力を見せつけるのだった。

1巻から長らく謎として引っ張ってきたガンツシステムの正体が、すごくおおざっぱだけれど明らかになる話。
この巻のハイライトは、岸本・アンジー・おっちゃん・レイカら死んだキャラが「彼」の力で再生されるも……なところ。ただ、この場面は筒井康隆の小説「エディプスの恋人」(1977,「七瀬ふたたび」の続編)そのまんまで、次巻のコピペエンディングの伏線は既に張られていたのかも知れない。
2,995円
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奥浩哉「GANTZ(37/完)」(2013年集英社ヤンジャンコミックス)
アメリカチームを瞬殺した最後の異星人は玄野との決闘を要求し、玄野はタエちゃんに絶対帰ってくると約束して母船へ移り、最後の戦いに挑む。
足かけ13年に及んだ連載の単行本の帯曰く「完全完結」が、昭和アニメ「無敵超人ザンボット3」(1977)エンディングの丸コピーで、良くも悪くも話題になった巻。巻末の作者インタビューでは堂々とザンボットへの愛を語っているが、漫画家人生のかなりの時間を費やして描いてきた作品だろうに、オリジナリティへの欲のなさに驚かされる。物語の序盤から、星人やキャラクタには作者の趣味嗜好やその時々の流行り物をそのまま登場させたりしていたけれど、先のインタビューから引けば、これも「やりたいことは全部やった」の結果なんだろうか。
「ザンボット3」は、監督・富野由悠季のアニメでは「機動戦士ガンダム」よりも優れていると個人的に思っている素晴らしい作品だけれど、これではオマージュを捧げるというよりは白旗揚げてるようなもので、長年付き合ってきた読者としては失望する。
ゲーム的な発想や道具立てに、デジタル作画の強みを生かした緻密でモダンな絵柄は非常に相性が良かった。そこへ中二病的なヒーローアクションを、青年誌だからこそ表現できるエログロ特盛り。人気が出るべくして出た作品だったと思う。謎に謎を重ねて引っ張っていく物語は、終わってみれば「エヴァ」同様大したことを考えてなかったし、後半は「ハリウッドSF映画を漫画で描く」こだわりが過ぎて画集化。漫画としての面白さが後退した感は否めない。
次回作は、一冊「10分で読める」と揶揄されないような作品を……あ、「いぬやしき」……。

[ゲーム]

3,250円
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PS4「METAL GEAR SOLID V:THE PHANTOM PAIN」(2015年コナミ)

12日目、1時間くらい?

先日スルーしたクワイエット戦Episode.11「静かなる暗殺者」と、Side Ops.をいくつか消化。

D-DOG が仲間入りして、索敵が非常に簡単になる。目視で敵を探していた今までの苦労は何だったのか。この犬、最初から欲しかった。

[3k]

街の遊撃手メタルギアソリッド

昔はブログの記事タイトルを

決めるときにかなり悩んで決めていましたが

最近は直感でぱっと決められるようになりました。

これはブログ能力が上がったからなのか………

前と比べ、長文は打てなくなったのだが、スマホになったため

やっぱ両手うちできるガラケーは最高でした。

スマホのキーじゃうちまちがえして両手じゃ押せない………

指が太いんですよねおれ。

そんな昔のアメブロでドフラミンゴは悪のカリスマでかっこいいと

言ってましたが、ワンピースを手に入れた今

そのかっこよさを認めることはできません。

やはり悪は悪で、倒されるべき理由があるわけなので

ローのかっこよさに夢中です!あの能力万能すぎるっ

さて、そんななか

学生時代に時を遡ってみると

結構大人な感性をしていて

夢中なのはもっぱら

バイオハザードとか

メタルギアソリッドなど

大人嗜好なものばかり

バイオハザードはゲームほぼしてないくせに

小説はばっちり集めていたなぁ。

登場人物、内容覚えてはまってたっけ

メタルギアも大人なゲームですよね。

1回自分にはまだクリアできないとなって、売ったんですが

成長してもう1回買ったり

学生時代はかなり大人嗜好だったなぁと感じます。

背伸びして大人っぽいものに憧れていたんでしょう。

漫画もゲットバッカーズとかハガレンを集めていましたし

(それは大人か?)

と考えると、今は子供っぽい

ワンピースに夢中で

子供っぽさも大事だなぁというか

面白いんだなぁと今更ながら気づいた次第でございます。

バイオハザードの映画全て見てますが

メタルギアは映画化しないのかなぁと思ってます。

ワンピースもだいたい読み終わったので

あとは初めのイーストブルー編を読み直すだけで

ブログのワンピースネタもだいたい終了するかと思います。

最近更新多いのは

ブログにはまっているのと

やっとスマホの文字の打ち方がわかってきたからです!

両手で打てないから

予測変換を上手く使うと楽に打てるのね。

そこらへん予測変換賢いわぁスマホ

です!朝からすみません

メタルギアソリッド つくるって、ワクワク

私は機械の体、脳チップにしたいです。

「サイバーパンク」はサイエンス・フィクションのサブジャンルの1つとされており、1980年代に非常に流行したことで知られています。

しかし、当時の作品を知らない人にとっては「サイバーパンク」という言葉自体に聞きなじみのない人が多いはず。

サイバーパンクの歴史をたどると、起源はフィリップ・K・ディック氏によって書かれた小説「アンドロイドは電気羊の夢を見るか?」でした。

この小説は「賞金稼ぎのリック・デッカードが、火星から逃亡してきたアンドロイドを追いかける」という内容で、1982年には「ブレードランナー」として映画化もされています。

ブレードランナーでは実際に近未来に存在しそうな街並みや、高層ビルの看板から火柱があがるような姿が描かれており、「サイバーパンクとはこんな世界を描いた作品である」という印象を多くの人に強く植え付ける作品になりました。

しかし、原作者のディック氏が小説で描いた世界は映画のようなものではなく、ブレードランナーの制作スタッフが別の作品の世界観をベースにして作り上げていたことがわかっています。当時の制作スタッフが参考にした作品は、フランス人漫画家のメビウス氏と脚本家のダン・オバノン氏によって1975年に書かれた漫画「ロング・トゥモロー」でした。

ブレードランナーはサイバーパンク作品の代表作として知られていますが、公開当時はまだ「サイバーパンク」というジャンルは存在していませんでした。

言葉自体は1980年にブルース・ベスク氏によって書かれた「サイバーパンク」というタイトルの短編小説で登場しましたが、当時はあくまでも作品名としての認知度しかなく、一般に知られることはありませんでした。ブレードランナー公開から2年後の1984年にウィリアム・ギブスン氏によって書かれたSF小説「ニューロマンサー」が大ヒットしました。

ニューロマンサーのヒットをきっかけに、同様の世界観を持った作品が登場するようになり、これらの作品の内容がベスク氏の「サイバーパンク」に近かったことから、同タイトルがジャンル名として使用されることになりました。

当時、多くのサイバーパンク作品が生み出されましたが、これらには共通点がありました。

1988年に登場したテーブルトークRPG作品「サイバーパンク2.0.2.0.」を製作したマイク・ポンスミス氏は「サイバーパンク作品に登場する主人公たちは、基本的に社会的に弱い立場となっています。そんな中、彼らが新しく発見した技術や誰も使ってないような古い技術、再利用された技術などを組み合わせて、巨大勢力と戦い、自由を勝ち取る内容のストーリーが展開されます」と、サイバーパンク作品の共通点を説明しています。

しかし、サイバーパンク作品がヒットしたことで「サイバーパンク亜種が登場している」とベスク氏が述べています。

同氏は「近年に登場した作品はヒットさせようとするためか、流行のファッションや最新のトレンドを作品内に盛り込もうとする傾向があり、サイバーパンク本来の姿ではなくなってきている」と述べていて、ポンスミス氏が語ったような旧来のサイバーパンクの姿から変わりつつあると説明しています。

実際、「AKIRA」

「銃夢」

「攻殻機動隊」

などの日本の漫画やアニメ作品の影響を受けて制作された「マトリックス」が大ヒット。また、ゲームにおいても、サイバーパンクゲーム「スナッチャー」を製作した小島秀夫氏が、人工頭脳学(サイバネティクス)やAIなどの要素を取り入れた

「メタルギアソリッド」

を開発して大成功を収めました。

これらの作品全てがサイバーパンク作品とされていますが、一部批評家の間では「要素を取り込んだだけ」とも言われており、「1980年代当時のサイバーパンクの定義」にあてはまるかどうかは、議論の余地があるとされています。

私は早く脳チップが開発されて、脳をチップにしたいです。

メタルギアソリッドさえあればご飯大盛り三杯はイケる

イルサローネ池田店です

話題の新台はきっちり押さえるイルサローネ!

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池田店の情報配信は、

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「疲れが取れない…」と思ったときに試してみたい3つのメタルギアソリッド

対戦も面白いけど、やっぱり協力プレイが一番楽しい。

オンライン対戦は普段そこまで熱中しないのだけど、

あるゲームで一時期猛烈に熱中していたのを思い出したので、

また書き残しておこうと思う”φ(・ェ・o)~メモメモ

5,880円
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PSPを初めて触った時は感動したなぁ~。

ソニーから初めて携帯機が出たという事もあるし、

初期型の、あの持った時のズッシリとした重量感と、

ゲーム機能だけに留まらない多機能&高性能な所とか、何ともたまらなかったね。

このMGSオプスはそんなPSPで、数本目に買ったソフトだった。

最初こそ操作性に戸惑ったけれど、プレイしていく内に慣れることだし

PS2と比べても遜色ないグラフィックや、繰り返し遊び易い作りで

長い間ハマっていたのだけれど、今回触れるのはゲーム本編ではなく・・・

そう、このソフトではなんとオンライン対戦が可能だったんだΣ(´∀`;)

携帯ゲーム機でオンライン対戦が出来る・・・凄く衝撃的だったし、

同時期に出たばかりのPS3で、ゲームのオンライン化を経験した直後だったから、

それはもうMGSの事しか考えられないくらいに、のめり込んでいた。

そんなMGSオプスに浸かっていたある日、

対戦中に、見るはずのないあるキャラに遭遇したんだ・・・

そのキャラはロイ・キャンベル。

どうして見るはずが無いかと言うと、過去作のキャラをはじめ、

多くのユニークキャラが登場する中、ロイだけは

ストーリーの設定上、戦闘には参加出来ないキャラだった。

けれどイベントシーン用などに3Dモデルは用意されていたから、

それを不正に使用出来る様にしたプレイヤーが出始めたと言う訳だ。

そしてとうとう「入手出来るスネーク」まで蔓延してきたんだよ・・・(´・ω・`)ショボーン

また長くなりそうだけど、この辺りも書いておこうφ(`д´)カキカキ

オプスのオンラインモードには2つあって、

1つは気軽に遊べる「模擬戦」モード。

そしてもう一つが、本編で収集、強化した兵士を対戦相手と奪い合う「実戦」モード。

対戦中に敵を倒したら、その兵士を自分の物に出来る。逆に奪われる。

救済として、「白旗」コマンドを選択すれば、倒された兵士は復活するんだけどね。

勿論、その白旗を掲げれば自分が倒した兵士も復活する仕組みになっていて、

まぁ当然のことながら、大切に育てた自キャラを取られたくないプレイヤーは、

やられる度に白旗を掲げながら戦っていたと思う。

(だったら最初から模擬戦モードで戦えば?という疑問は、たしか、ランキングに戦績が反映されるかどうかの違い・・・だった気もするけどあやふや。とにかくプレイヤー数は実戦モードの方が多かった様な覚えがある)

とにかく、この実戦モードではスネークなどのユニークキャラは、

しばらく戦闘に参加出来ない負傷扱いになるだけで、相手に奪われる事は無かった。

ところが、チートで幾らオールSのキャラクターを作れると言っても

このユニーク属性だけはオンに切り替えられなかったのか、

ある時偶然に、この不正スネークを入手してしまったんだよね。

それが決定打になったんだったろうか。

楽しく遊んでいる場に、不正に強化したキャラクターを使っているチーター達が

とにかく許せず、なんとか仕返しをしてやりたいと考えるようになった。

・・・でも直ぐに妙案が思い浮かぶはずも無く、あれこれしている内に

とうとう一つの作戦を思いついたのだった(`ω´)グフフ

①まず、自分で部屋を作成する。

 これがとにかく重要。ルームを作成すると、ラウンド開始直後に

 ホストだけは他のプレイヤーより数瞬だけ早く動き出せるようになる。

②使い慣れたマップで「実戦」モード、そしてルールは「キャプチャーミッション」

 プレイヤーに精神的にもダメージを与えるには、デスマッチで倒すだけでなく、

 キャラを奪われるという思いも味あわせてやりたい。

 それには白旗コマンドを選択するまでの、数秒の間にゲームを終えるしかない。

 その目的にピッタリなのがキャプチャーミッションだった。

 マップ中央にある「ケロタン」を相手陣地に持っていけば即ラウンド終了となる。

③対チートキャラ用に、足の速い&体力の多いキャラを用意する。

 ここまで書けばお察し頂けるかもしれない。

 まずはラウンド開始直後、ホストである利点を活かして誰よりも早くスタートダッシュ。

 足の速い「アスリート」技能で、障害物を利用しながら一気に相手陣地を目指す。

 ゴールまで来たら、タフさを盾にケロタンを奪おうと来た相手と真正面から撃ち合う。

 相手を倒したら即ゴールし、相手は倒されたキャラを回収出来ずに負けとなる。

・・・この手順でやれば、仮に撃ち負けても正反対の位置にある

自軍陣地に攻められるまでに、十分に白旗コマンドを選択出来る余裕がある。

長時間オンラインをプレイしていて、

下手なりに移動しながらのヘッドショットにも慣れていたこともあり、

この戦法での勝率は殆ど9割にもなっていた。

その頃はチーターキラーとしてチートキャラ達を一掃してやるのだ。と

常にランキング上位を維持するくらい本気になっていたねσ(^_^;

そうしてやられた相手プレイヤー達は、皆いつも同じ言葉を吐いていったよ。

「4」

「2」

「7」

何のことなんだか、当時はさっぱりだった┐(´ー`)┌

チーター許すまじ。

そのことを強く植えつけられたゲームだったよ( ´Д`)=3 フゥ

プレイ時間は400時間でした “φ(・ェ・o)~メモメモ


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