大学生なら知っておくべきヴァンガードの3つの法則

大学生なら知っておくべきヴァンガードの3つの法則

ヴァンガードについての6個の注意点

左:キッキング・フランガル(グランブルー:ワーカロイド)

グレード2、パワー9000、インターセプト5000

この前列(R)を含むグレード2の全ての前列(R)の基準パワーは

この前列(R)がドロップゾーンからスペリオルコールしたターンのみ4000を加えた数値になる。

右:パンチング・フランガル(グランブルー:ワーカロイド)

グレード2、パワー9000、インターセプト5000

アビリティブラスト1:1ターンに1度、この前列(R)がいる時に

自分のソウル2体をコストに発動する事で

ドロップゾーンのユニットを1体だけスペリオルコールする事ができる。

その時にスペリオルコールしたのがキッキング・フランガルなら

ソウルチャージ1とカウンターチャージ1を発動する。

グランブルーの新2体。

パンチング・フランガルのスキルでキッキング・フランガルを蘇生し

双方のパワーを13000にしつつコストをソウル1体だけにする戦法を得意とする。

    工藤幸人

ゾウリムシでもわかる! ヴァンガードの基礎知識

お久しぶりです!

ラギです!
いつ前の記事投稿したか全く覚えてないんですけどね、火曜日に生放送でリンクジョーカーのカードが判明したのでそれらの解説と暫定のデッキレシピを書いておこうと思います。(レシピは後ろの方です。青色でレシピって書くんでそこまでスクロールしてください。)
結構どころか今のバミューダ、かげろうと並ぶ強さを感じます。かげろうは強化さらに来るので五分で戦えればいいなぁくらいです。
まず、
今回のリンクジョーカーは、自分のリアガードを呪縛して、それを解呪してアドに変換するデッキになります。
判明しているメサイア以外のカードが解呪ギミックを持たない為、初手でG3は何を引けるかが問題になってきそうです。
まず今回判明したもの。
【カルデロン・ウイング 】G1 7000
R「ハーモニクス・メサイア」がVかR、又は呪縛カードがあればSB1、このユニットを呪縛する事でCC1。
コスト回復ができるG1です。
呪縛カードが一枚増えるので後に紹介するハーモニクス・メサイアと合わせて使う事が出来ます。
【重力井戸のレディバトラー】 G2 10000
R アタックした時SB1、手札を一枚捨てる事で、あなたの山札の上から一枚見て呪縛カードしてRに置き、一枚引く。
査定が急におかしいです。SBで1手札交換と盤面増加を行うカードで、G2に乗ったタイミングで横に出して動けたりするので大変使い勝手が良いカードです。
二行に強さが飽和状態です。昔ずっと入れていたカードなので帰ってきてとても嬉しいです。
【怪腕のバーストモンク 】G2 10000
R このユニットが解呪された時、CB1する事で、あなたの山札の上から一枚見て手札に加える。そのカードがグレード3なら手札を二枚捨てる事であなたのヴァンガードをスタンドする。
運が絡みますがVスタが狙えるカードです。純粋にCB1ワンドローと解呪で追加アドバンテージを取れるカードです。加える札が相手にバレますが、運ゲー失敗した位に明るく捉えておけばいいんじゃないでしょうか。
【ハーモニクス・メサイア】G3 13000 フォース
V アタックした時、山札から1枚まで探しRに呪縛カードとして置く。山札をシャッフルする。
Vターン1回アタックしたバトル終了時、あなたのソウルにグレード3があるなら、CB1、手札を1枚捨てる事で、いずれかの呪縛カードを望む枚数解呪し、それらと同じ枚数引き、そのターン中あなたの前列のリアガードのパワー+15000

何を言っているんだ。
アタックするだけで自分の好きなカードを実質的にコールできます。コンボパーツを持ってこれますので足りないパーツを持ってこれます。
二段目の能力はライド2回目以降、又はSCでソウルにあれば1回目から使える能力で、解呪による追加攻撃、呪縛カードにしておいた等でトリガーが振れなかったカードのパワーを補ってくれます。加えてドローが出来るので3枚以上解呪出来れば相当強いかなぁと思います。【怪腕のブラストモンク】が成功すればこの能力の後に一段目の能力を使い、更に盤面を増やせます。このカードを引ければメサイア型のリンクジョーカーはかなり強いかと思います。

それではデッキレシピ暫定を書いていこうと思います。
デッキレシピ
G3 7
ハーモニクス・メサイア 4
閉塞の爪 ガストリィネイル 3
G2 14
重力井戸のレディバトラー 4
怪腕のバーストモンク3
轟脚のブラストモンク4
迅速な根絶者ギアリ 3
G1 12
デスティニー・ディーラー4
黒門を開く者  4
カルデロンウイング 4
G017
☆8
引4
治4
FV1
盤面を増やしながらこちらは除去、加えて解呪ギミックで沢山殴っていくデッキをコンセプトにイメージして組みました。そううまくはいかない。
採用カードと不採用カード(色分けしてあるので飛ばしやすくしてます)
G3
ハーモニクスは主軸なので4、
相方は新規のガストリィネイル です。解呪ギミックはありませんが手札を置いて入れ替えが出来るだけでなく、呪縛カードの枚数で火力が上がるので乗ってもそれなりに戦え、横に置いても比較的腐らないと思います。
不採 
根絶、ブラント
根絶はグレイヲンならCBが少し重く、グレイドールは初回に乗った時の微妙さが目立ちます。
ブラントは相手依存になるのとコンセプトに沿わないので採用しませんでした。ブラントリンガーもそんな感じでいらないと思いました。


G2
レディバトラー コンセプトの主軸の一人です。運は絡みますが増やしながら戦え、
ーモニクスと相性抜群なので4です。

轟脚 構築上ソウルが死ぬほど足りないので4 倒したいパーツをグッとこらえて前列を吹き飛ばしてSCするタイミングが出てきそうです、嫌だなぁ。

怪腕 比較的狙って行きやすく、失敗しても一枚公開しつつ引けているので4にしようかと思ったのですが、先攻でギアリ使いたいなぁと思い、メサイアの効果で持ってこれる点も考慮して3にしました。

ギアリ 先攻で乗れると強いので本当は4枚欲しいですが、この辺がギリギリかなぁというところで3。G1薄くしても不安が残りますし、3薄くすると怪腕当たらないし、2は抜けないカード多いしでこうなりました。
後ろが起動で呪縛カードになれる物なら起動前にコールして4000上昇してから起動してやってフォース1込みで単騎24が出来るのと、先攻でドローしやすくていいかなぁと思い入れてみました。除去札であり、アタッカーというのがちょうどいいです。
不採
エンベロープ・パンサー
 ターン中自身とVの火力を上げるカードですが、呪縛カードがある事が条件な為と、毎回ソウルを吐いていたら足りなくなるかなぁと思いやめました。
比較的強いので採用しようかと思いましたが怪腕が運絡みな事等で今回は見送りました。調整してたら欲しくなって入れる可能性はあると思います。
ベクト
ギアリ、轟脚と悩んだカードです。Rでしか発動しない事、ソウルが欲しかった事、単騎でフォース1込みで20000しかない事を加味して見送りました。
ギアリいらなくね?ってなったらこのカードの採用を最初に考えてみてと思います。
特異点
PRです。登場時ではないのでギアリと違って解呪された後も腐りません。除去、ドローはついてないのでお好みでって感じだと思います。なくてもギアリで代用が効くといえば効きます。バインドとかドローがしたいので今回は見送りです。
バニラ 
呪縛カードとして置かれてすぐ行動出来ない場合に相手のターンでもしっかり守りやすくなるのでありではあります。今回は相手を枯らしてこっちがドローするデッキにしたので防御に不安はないかなと思い見送りました。
G2は激戦区なのでほかにあれば聞いてください。
G1 
ディーラー
 Vに乗せる、加えてRに出しても盤面を増やすいいカードです。自身は呪縛されないのでいいブースターになります。コンセプトに合ってます。

カルデロンウイング
コスト回復出来るのはメサイアの軸ではこのカードだけなので4です。ハーモニクスのコストを回復しつつドローに貢献する良いカードです。7000という数字は乗ってしまった時以外は気になりません。
黒門を開く者
ソウルを使ってしまいますが、パーツをいち早く呼ぶ事が出来る事、トリガーを山札の下に戻してもハーモニクスでシャッフル出来るので圧縮用のカードとしても良いです。一度使えれば多分要らなくなると思うのでハーモニクスのコストやシールドとして切れる為4で良いと思っています。ノーマルユニットは勿論、序盤はトリガーでもコール出来ればアタックの助けになり、攻撃回数や質の向上になります。一度使えれば良いが、一度はほぼ必ず使いたいだろうという特殊?なカードな気がします。

不採
破滅の理のカード
インターセプト強要、二枚ドロー、等どれも強いのですが、この辺は秘蔵っ子を除いて採用考察にすら入りませんでした。インターセプトは除去するし、引くというテキストはギアリとかハーモニクスがやってくれます。
核磁気共鳴の秘蔵っ子
採用をめちゃめちゃ検討したカードです。
ソウルは増えるしVスタと相性のいいターン中パンプは入るやろのレベルです。このカードと黒門を開く者の採用は調整やら考察やらがされるレベルだと思います。ソウルが足りないのもこの事に拍車をかけ、黒門の採用がされない事すらあるとは思います。
バルヲル
PRです。ミラー対面ならまぁ少しは効果あるんじゃない?って感じだと思ってます。毎ターン出し続けられれば強いか?
ガヰアン
強いのですが枠的に厳しかったのとこのカードがスキル使用時に消えるので嫌だなぁと思い見送りました。
ガタリヲ
除去札が多いのでアタッカーとして役立ってくれそうではあります。
G2を厚めにしてあるのでアタッカーは足りるだろうと採用しませんでした。
フォース選択
フォース1 
基本的に山札の上を呪縛カードとして置くコンセプト上、トリガーをコールしてもそれなりに火力が出せると思います。V自体の火力も上がるのでなかなか。解呪をしてハーモニクスでパンプしてやっていれば横は単騎35とかは夢じゃないので強いと思います。終始要求の高い火力で殴っていけるので1点ずつ確実に入るデッキに仕上がります。

フォース2 
ハーモニクスのパンプも絡めた片→両脇☆2で襲い続けるスタイルになります。☆がドライブで捲れた場合に片列が残っていればしっかり高打点で圧力をかけていけます。しかし、片列残しはパーツ的に殴れたかもしれない回数を一回減らす事はあるので難しいところではあります。
盤から殴っていけなかった時にダメージレースで追いつく為に選択して、再ライド時にハーモニクスのパンプを絡めて両脇でゲームを閉める?ってのはアリだと思いました。
V自体の圧力は比較的減ります。怪腕が成功すれば別です。

まとめ
呪縛はターン終わりに解呪なので焼きには弱いと思います。また、山札の上から呪縛カードを置く行動は運が絡み、解呪ギミックがなければすぐには動けないのでサークルが大渋滞ってのはありそうです。
また、ハーモニクスが比較的多く引きますが、それ以外では引くテキストはちょっとあるくらいなので手札が増えやすくなったというよりは、盤面を増やすカードが増えたって感じかなぁと思います。
後半は圧縮も効き、安定して立ち回れるかと思います。
対かげろうは4:6で不利、魚にはバインドや攻撃回数を絡められれば4.5:5.5位になるかなぁと思います。こっちがちゃんと回ってればまぁ勝てるかもくらいだと思っています。
ソウルが厳しいので、コスト管理は結構大事だと思います。
追記
怪腕のバーストモンクをブラストモンクと誤って表記しました。
大変失礼致しました。


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